Mesmo os jogos de terror mais sombrios terminam com mais esperança do que a 'detenção'

'Detenção' trata da impotência e da fundação histórica para servir ao terror verdadeiramente sombrio.

  • Todas as imagens são cortesia da Red Candle Games e Coconut Island Games

    Aviso de conteúdo sobre violência contra crianças e violência doméstica. Alguns spoilers da história para o jogo que se avizinha.

    Para um gênero ostensivamente enraizado na impotência, o terror raramente coloca o jogador no papel de alguém que é verdadeiramente impotente. Embora a maioria dos jogos de terror tenha situações de enfraquecimento seletivo, quase sempre há uma maneira de triunfar. Enquanto as ruas de Morro silencioso ecoando com os golpes de monstros de carne, as feras são tão vulneráveis ​​a balas quanto qualquer antagonista. Mesmo no Amnésia série, que retira a violência como elemento da agência do jogador, a narrativa ainda oferece ao jogador uma forma de triunfo no final. Os gritos são o prelúdio da mesma emoção de vitória que alimenta tantas fantasias escapistas dos jogos.



    Detenção , um jogo de terror aterrorizante e sombrio da Red Candle Games, faz uma pergunta muito mais difícil: existe algo mais assustador do que saborear a liberdade e a felicidade e depois se ver completamente impotente para mantê-las? Também não tem medo de responder com um sonoro não.



    Detenção conta a história de Fang Ray Shin (Ray para abreviar), uma estudante taiwanesa que cresceu durante o período do Terror Branco após a separação de Taiwan da China continental. De 1949 a 1987, Taiwan operou sob um estado de lei marcial marcado por repressões brutais contra atividades antigovernamentais e proibição de textos comunistas e outros escritos considerados inaceitáveis ​​pelo governo. Milhares de pessoas foram preso. Centenas de outras simplesmente desapareceram.

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    No jogo, o inferno pessoal de Ray é cuidadosamente construído a partir de seu ambiente cultural e circunstâncias pessoais, comunicando assim as múltiplas fontes de seu sofrimento.
    Nenhum inimigo é culpado pelas tragédias em Detenção . Em vez disso, uma infinidade de circunstâncias sociais estruturais e, portanto, impossíveis de matar conspiram para condenar Ray, tornando-a - e, por extensão, o jogador - impotente.



    O jogo se passa em grande parte em uma versão dilapidada da escola de Ray, com espíritos vagando pelos corredores e símbolos taoístas decorando as salas de aula normais. O jogo não fornece a Ray meios para lutar contra as forças sobrenaturais que ela encontra. Em vez disso, ela é forçada a evitar os fantasmas persistentes, prendendo a respiração. No entanto, mesmo os meios de evasão de Ray enfatizam sua impotência contra os inimigos que ela encontra. Ray não consegue segurar a respiração dela por muito tempo, e enquanto ela está prendendo a respiração, seu movimento diminui drasticamente. Isso leva a momentos tensos enquanto ela se arrasta por espíritos gritando, a tela lentamente perdendo o foco até que ela seja forçada a respirar, independentemente das consequências. A penalidade para a detecção costuma ser um grito agudo, uma perseguição momentânea e uma morte rápida.

    No início, a escola de Ray parece ser bastante análoga ao Outromundo em Morro silencioso ou os templos abandonados em Frame Fatal . Parece estar no limbo entre a realidade e o mundo espiritual, misturando o mundano com o etéreo. No entanto, o cenário também garante que o jogador seja preso, não por magia cultista ou fantasmas genéricos, mas pelo Terror Branco, tanto física quanto metaforicamente. Um dos professores de Ray, o instrutor Bai, era um ex-soldado do exército taiwanês conhecido por ser um assassino implacável durante a guerra. Apesar de raramente aparecer no jogo, sua presença e, por extensão, a do governo, é onipresente.

    Uma das primeiras notas que Ray encontra diz: Devido à nossa guerra contínua com a China continental, o instrutor Bai está pedindo aos alunos que delatem qualquer pessoa que possa ser pró-comunista ou mostrar sinais de traição. Existem grandes recompensas para os informantes. Esta nota é encontrada simplesmente pendurada em um quadro de avisos ao lado de pedaços de minúcias escolares. Mesmo as crianças da escola são ferramentas do estado para impor a conformidade ideológica. A experiência escolar cotidiana de Ray é assombrada por agentes do governo que podem - a qualquer momento - expulsar qualquer pessoa por uma suposta ofensa. De certa forma, as crianças fantasmagóricas que ficam nos corredores da escola abandonada são preferíveis a outros alunos: pelo menos você sabe onde estão os fantasmas.



    Além do cenário opressor, o Terror Branco também se insinua nos quebra-cabeças que Ray encontra, transformando a jogabilidade de uso-item-sobre-obstáculo aparentemente padrão em metáforas e jogos morais. Um dos primeiros quebra-cabeças do jogo gira em torno de sacrificar um menino chamado Wei, um colega estudante.

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    Após o prólogo do jogo, Ray acorda no auditório de sua escola com Wei morto, pendurado por seus pés acima de um palco atrás dela. A princípio, não há nada a ser feito por Wei, e a exploração comum tem precedência. Isso é até você encontrar uma lâmina de barbear, uma tigela, e uma nota que diz que a profecia é revelada quando um sacrifício é feito com o sangue de um inocente. Para progredir, Ray deve virar sua lâmina contra um colega estudante indefeso. Embora o jogo enquadre esse derramamento de sangue através da lente de um ritual oculto, o peso simbólico de virar uma lâmina em um colega estudante para avançar em um mundo quebrado e sem sentido evoca o estado autoritário em que Ray cresceu. Para progredir, Ray deve tornar-se cúmplice da violência e traição que governa o mundo ao seu redor. Ela é impotente para resistir.

    Detenção continua a confundir os limites entre a realidade e o simbolismo em seu uso frequente de flashbacks e design de nível não linear para enfatizar a impotência de Ray. Cenas da transição anterior de Ray dentro e fora do jogo regular, deixando você com uma melhor compreensão do que a levou a vagar por uma escola mal-assombrada, mas sem saber como escapar. O jogo usa âncoras simbólicas, emocionais e lógicas para conectar um local a outro por meio de portas e corredores imperceptíveis. Um dos exemplos mais claros de como Detenção brinca com o tempo e o lugar é como retrata a vida doméstica de Ray.

    Mesmo quando ela volta para casa, Ray não consegue escapar do terror. Depois de passar grande parte do jogo vagando pela escola, fugindo de fantasmas, Ray caminha por um corredor normal e encontra um rádio. Ao ajustá-lo, ela é transportada para seu quarto. Dependendo da estação de rádio que ela sintoniza, ela é transportada para diferentes momentos de sua vida.

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    O jogo demonstra que a tensão na casa desfeita de Ray é tão perturbadora quanto os corredores mal-assombrados que a precederam. A primeira estação de rádio no dial transporta Ray para sua infância, onde seus pais vivem em uma civilidade resignada: sua mãe sofrendo silenciosamente como dona de casa, seu pai caindo no alcoolismo. Para progredir, ela é forçada a andar pela sala de jantar, sua mãe chorando em uma ponta da mesa e seu pai bebendo na outra. Quando ela volta para a sala de jantar, as luzes estão apagadas e seus pais se foram; um conflito fantasma se desenrola quando garrafas se jogam e cadeiras deslizam por conta própria. Mas ela já viveu isso antes. Não há nenhum lugar onde Ray esteja seguro e livre para viver como ela quiser.

    Pelo menos, isto é, até que ela conheça seu orientador escolar, Chang Ming Hui.

    A introdução do Sr. Chang se destaca pela forma como se expande Detenção Paleta emocional. Embora o jogo frequentemente use ambientes degradados e industriais revestidos de cinza, oliva e marrom para mostrar a depressão e ansiedade de Ray, a chegada de seu orientador ocorre em uma floresta parcialmente inundada com uma linda grama rosa. No início, ele é apenas uma silhueta sentada em um barco, preenchida com amarelo e azul-celeste ofuscantes, um raio de luz ofuscante em um mundo sombrio. Ele oferece uma fuga do inferno que é a vida de Ray, e ela fica exultante por encontrar qualquer tipo de esperança. Ele rapidamente estende a mão para Ray de uma forma que é charmosa e desconfortável: ele oferece a Ray a orientação de que ela precisa no mundo quebrado que ela se encontra, mas ao fazer isso ultrapassa os limites de seu papel como conselheiro. O Sr. Chang diz: acredite ou não, nossa sociedade nem sempre foi assim ... opressiva e fria ... Talvez devêssemos dar um passeio pela avenida no fim de semana. Mesmo quando Ray é oferecido alívio de seu isolamento e do peso esmagador da sociedade, o santuário está contaminado. Em vez de apenas receber orientação, Ray é atraída para um relacionamento inerentemente desequilibrado que ela não pode controlar.

    Isso é desconfortável por razões inteiramente novas, colocar uma jovem sob o controle de um homem mais velho. Ray ainda está impotente, ainda sob o controle de outro. Para o Sr. Chang, Ray é um amante. Para Ray, o Sr. Chang é tudo.

    Não há final feliz para Ray quando Detenção conclui, e o que diferencia o jogo é o quão inevitável é essa conclusão. A situação de Ray ecoa por todo o jogo, de inimigos a ambientes, de quebra-cabeças a cenas de cenas. Quanto mais ela avança, mais apertado fica o nó em seu pescoço.

    No entanto, não há um bode expiatório conveniente para o tormento de Ray: toda a sua sociedade é cúmplice do pecado. E assim, Ray está preso cruzando o tempo e o lugar em busca de uma fuga da crueldade do destino que fica fora de alcance.

    Em um momento de compreensão sombria, a própria Ray pergunta: Eu peço muito, a vida é apenas uma amargura sem fim ... ou é tudo só comigo? E o julgamento divino responde de volta ... sim.

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