'Rome Remastered' tenta fazer o relógio voltar ao ponto alto da série

'Rome: Total War' criou o projeto para o resto da franquia, mas exatamente o que o torna um clássico torna uma remasterização difícil.

  • Roma: Guerra Total criou o moderno império Creative Assembly. Shogun e Medieval pode ter vindo primeiro, mas muito pouco de seus designs permanece, exceto para o conceito geral de uma camada estratégica baseada em turnos que leva a batalhas 3D em tempo real. Roma foi onde Total War começou a se tornar uma franquia definitiva de jogos para PC, e não apenas dentro do gênero de estratégia, mas como uma vitrine para o hobby, além de ser um deleite para os nerds da história. Suas batalhas totalmente em 3D e o tratamento brilhante em Technicolor da República Romana eram de tirar o fôlego na época, e há muito tempo RTW um favorito nostálgico, obsoleto, mas nunca substituído graças à recepção sem brilho para Roma 2 .

    A nostalgia e a obsolescência estão unidas na cintura quando se trata de Roma , e isso representa o grande desafio para a nova versão da especialista em portas da Feral Interactive, Guerra Total: Roma Remasterizada. Porque enquanto Roma pode ser a base para todos os jogos subseqüentes do Total War, tivemos várias gerações desses jogos desde o lançamento original de 2004. Muito foi construído sobre essas bases e, embora tenha havido acertos e erros definitivos na história da franquia, geralmente os jogos melhoraram muito desde então Roma . Então, como pode Roma Remasterizada equilibrar o amor das pessoas pelo jogo original com a realidade inegável de que é um jogo muito mais simples do que seus descendentes modernos, e com algumas decisões estranhas e falhas que foram eliminadas do sistema nos anos seguintes?



    Quando falei com Kevin McDowell da Creative Assembly, diretor de arte do jogo original, sobre Três Movimentos à Frente , ele mencionou que uma das peculiaridades de Roma era que as animações da unidade controlavam o movimento e o combate, e não o contrário. Isso fez Roma um jogo mais complicado de reequilibrar em seu próprio dia, porque pequenos ajustes no comportamento da unidade tiveram que ser executados por meio de animações em vez de em uma folha de estatísticas, mas também deu Roma uma sensação distinta, e manter as coisas assim tem sido uma prioridade para a equipe fazendo Roma Remastered.



    'Então, se estou correto, acho que eles foram animados em 24, ou 26 frames, todos animados à mão com frames-chave', disse o chefe de produção da Feral, Tom Massey, na mesma entrevista com Smith. 'Nós mantivemos isso. E estamos bem cientes de que o status do jogo é de alguma forma controlado pelo estado da animação. Procuramos melhorar as animações sempre que possível. Mas: sempre estivemos cientes do fato de que aquilo que dá combate em Roma: Guerra Total seu tipo de identidade é o peso das unidades. E isso é muito liderado pelas animações, como você mencionou. E não queríamos fugir disso. Existe aquele tipo de sentimento visceral onde duas formações se chocam. E você vê vários corpos diferentes voando, talvez de uma forma um pouco exagerada! Mas essa é a memória de Roma para todos. Por isso, tomamos muito cuidado para garantir que quaisquer edições que fizermos ou qualquer modernização que fizermos no jogo, tenhamos mantido esse sentimento. E isso está parcialmente ligado à manutenção do motor original e também ao respeito da fonte original das animações quando adicionamos animações adicionais ou polimos as existentes. '

    Mesmo com esse tipo de processo cuidadoso, porém, é necessário fazer muitos julgamentos sobre o que é essencial para a experiência original versus o que precisa de alguma atualização ou reconsideração a partir dessa perspectiva de 'qualidade de vida'. Por exemplo, enquanto os controles da câmera original ainda estão acessíveis em Roma Remasterizada (e de fato, a maioria dos elementos 'originais' de Roma permanecer em Remasterizado como alternadores opcionais), é um recurso que Smith suspeita que será desajeitado e estranho para as pessoas que se mantiveram atualizadas com o Total War.



    iniciar drama coreano

    'Você não consegue balançar a câmera', disse o chefe de produção Edwin Smith. 'Então, basicamente, você poderia apenas deslocar para a esquerda, direita, para cima e para baixo, e faria zoom em um eixo fixo. Então, no novo, você pode manter pressionado o botão do meio do mouse e ser capaz de girar e olhar ao redor. Também relacionado apenas às câmeras, apenas todos os controles! Selecione um monte de unidades, e então você quer dizer a eles para estarem exatamente na mesma formação, mas mova-os para lá. Existem teclas de atalho, você pode simplesmente manter pressionado Alt e arrastar, e elas irão para lá. Nenhum desses tipos de atalhos existia no original Roma! A gênese deles, as sementes dessas idéias estavam lá, mas elas não estavam nem perto de estarem totalmente formadas. Portanto, há muitas coisas em que você deseja tentar e fazer algo, você fica tipo, 'Oh, eu não consigo fazer isso'. Você tem que fazer isso em etapas. '

    Um pouco mais complicadas podem ser algumas das partes de Roma que foram definitivamente exigentes ou frustrantes, mas acabaram conduzindo a maior dinâmica do jogo. Por exemplo, penalidades de 'miséria' ou 'população' são um grampo da série Total War neste ponto, onde assentamentos maiores começam a gerar inquietação que deve ser compensada com confortos, uma presença de guarnição mais pesada, ou ambos. Jogos diferentes adotaram abordagens diferentes para essa forma de representar a desigualdade dos desafios de infraestrutura da urbanização e da industrialização, mas é um elemento básico da série. Dentro Roma , entretanto, a miséria efetivamente nunca deixou de ser um problema. Não importa o que você fizesse, suas cidades acabariam se tornando focos fervilhantes de ressentimento e sujeira. Isso é um erro? Talvez fosse, mas também foi uma das principais verificações contra os jogadores & apos; habilidade de bola de neve para a vitória por meio de tamanho e escala. Você pode jogar com as regras antigas, mas Roma Remasterizada também inclui uma revisão opcional do sistema de miséria que impõe um teto sobre como Juiz Dredd o mundo poderia se tornar.

    Existem algumas mudanças na série Total War que se tornaram uma parte 'qualidade de vida' e uma parte 'equilíbrio do jogo'. Por exemplo, na maioria dos jogos Total War desde Império , as unidades reabastecem automaticamente as vítimas. Eles se reabastecem mais rápido dependendo de fatores como infraestrutura local, época do ano e sua postura, mas o ponto principal é que você não precisa reconstruir seus exércitos despedaçados sozinho. Não tão em Roma , onde você poderia fundir unidades esgotadas para condensar os restos de um exército em um pequeno núcleo de unidades de força total, mas se você quisesse reconstruir seu exército do jeito que estava, você tinha que marchar de volta para uma cidade amiga e treinar novamente seu tropas.



    'É uma maneira muito diferente de fazer isso em comparação com os jogos mais recentes', disse Smith. 'Acho que gosto de voltar a jogar esse tipo de jogo de estratégia, porque se você não tem reabastecimento automático, precisa pensar em linhas de suprimento, retreinar suas tropas. Então, um giro definitivamente diferente sobre isso. '

    É uma abordagem inteligente e cheia de nuances para um verdadeiro remaster, em oposição aos remakes quase completos que costumam ser a norma em jogos. A maioria das atualizações e melhorias feitas aqui parecem inteligentes, melhorando a usabilidade e preservando a identidade do jogo. Agora resta saber se os jogadores de primeira viagem ou os fãs que retornam consideram essa identidade para permanecer atraente em 2021, quando Roma joga, para o bem e para o mal, como um protótipo do que Total War se tornou desde então.

    Artigos Interessantes