O legado inesperado da 'Vida de Cachorro', também conhecido como Grand Theft Auto with Dogs

Ninguém pensou muito em 'Dog's Life' quando foi lançado em 2004, mas com o tempo, encontrou um público que apreciou sua estranheza muito específica.

  • Imagem cortesia da Frontier

    Nos últimos cinco anos, Frontier Developments construiu sua identidade em torno do tipo de franquias e gêneros de jogos clássicos que compõem a longa história de desenvolvimento do estúdio. Elite: Perigoso é um simulador de espaço incrivelmente detalhado cujas raízes são anteriores aos jogos da era DOS e Amiga. Eles fazem jogos de magnata e gerenciamento na veia de Roller Coaster Tycoon , tocando com um tipo muito particular de nostalgia. Mas na longa história do estúdio, não há nada que se destaque como Vida do cão.

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    Vida de cachorro foi vendido para imprensa na E3 2004 como 'Grand Theft Auto com cães'. Não é um jogo especialmente bom, mas é fascinante. Sua plataforma, minijogos e Smellovision são rudes e têm aquela sensação familiar de 'controle de tanque' comum a muitos jogos da era PS1 (infelizmente porque é um jogo PS2). Suas distâncias de visão são tão curtas que o jogo sofre de uma miopia permanente, e sua escrita e senso de humor são questionáveis ​​na melhor das hipóteses. Tem o prolífico ator Kerry Shale em seu a maioria prolífico, atuando em mais de duas dúzias de personagens dentro do jogo.



    Esse é um recorde para dubladores de videogame, mas provavelmente não é o tipo de recorde que se espera que seu jogo alcance. É tudo indicativo de um jogo com poucos recursos de um estúdio estendido até seu limite. Foi saudado como tal pelos críticos, e o jogo atraiu pouca atenção e carinho em seu lançamento. Você provavelmente só viu Vida de Cachorro no YouTube ou em AGDQ2018 . Ainda assim, há algo de cativante nisto que manteve o jogo vivo nos corações e mentes de sua pequena comunidade de fãs e das pessoas que trabalharam para desenvolver o jogo.



    Situado em quatro áreas semiabertas, Vida de Cachorro projeta você como Jake, um canino perpetuamente flatulento que se parece com um beagle de proporções estranhas. Mas um beagle com uma atitude fria e irreverente (ele peida em tudo!), O que talvez trai a influência descomunal que os jogadores de plataforma liderados por mascotes da era tiveram em Frontier enquanto desenvolviam o jogo. Você está tentando salvar sua amante, Daisy, do rotundo caçador de cães Wayne e do boné que usa Dwayne. Tudo isso está ligado por uma história maluca de uma personalidade da comida de gato, Sra. Peaches, querendo transformar cães em comida de gato. É como se um anúncio do Fancy Feast se transformasse em Soylent Green .

    Jake foi projetado especificamente para atrair crianças, com seu coração de ouro rebelde, e a história evoca da mesma forma favoritos animados como 101 Dalmations . Mas ele nunca teve uma chance contra seus contemporâneos. Speedrunner Nikolaj ThaRixer Sørensen e fã discutem o contexto que inspirou Vida de Cachorro também ajudou a selar seu destino.



    Em 2003 Super Mario Sunshine , Jak II , e Ratchet and Clank 2 foram lançados ... havia títulos muito mais ambiciosos de empresas maiores sendo lançados ', disse ele. [Vida do cachorro] é basicamente Mario 64 sete anos depois. Você tem a mesma coisa, exceto que Mario é um cachorro e as estrelas são ossos, e o movimento não é tão rápido e as cores e ambientes não são tão coloridos.

    Enquanto Vida de Cachorro deixou pouco impacto no espírito do jogo, muitos dos que trabalharam nele ainda falam dele com carinho. O produtor do jogo, cofundador da Frontier e um artista em Vida de cachorro todos relembram suas experiências com Retro Gamer , que resultou em um recurso divertido e adorável em um jogo amplamente esquecido. Mas também é contado principalmente por lentes cor-de-rosa por pessoas que permanecem em posições de liderança na Frontier. Falei com outros quatro membros do Vida de Cachorro equipa, que teve papéis muito diversos a desempenhar neste projeto, e cujas memórias são um pouco mais ambivalentes de um projeto que se decepcionou por falta de recursos e cuja equipa de desenvolvimento estava dividida entre cidadãos de primeira e segunda classe.

    Entrei em contato com o PR da Frontier, mas eles se recusaram a participar desta história, citando o artigo da Retro Gamer como sua declaração sobre a história do jogo.



    Sergei Lewis tinha acabado de começar como programador na Frontier em 2002, tornando-se o principal programador em seu tempo lá, até que saiu em 2015. 'Quando entrei, a empresa tinha duas dúzias de geeks trabalhando em uma casa de fazenda em Longmeadow, perto Lode. O prédio era isolado, separado da minúscula aldeia por uma fileira de coníferas muito altas. Os quartos tinham lareira, tinha um Aga [forno] na cozinha, onde as pessoas faziam batatas assadas para o almoço, e um dos outros empregados trazia o cachorro para trabalhar. Esse cachorro tendia a aglomerar-se em Lewis enquanto ele tentava trabalhar. A besta gostava de ficar embaixo da minha mesa, de todos os lugares.

    Lewis entrou quando a Frontier acabara de se mudar para Longmeadow. Foi um momento rápido e emocionante para a Frontier. O jogo estava no meio do desenvolvimento, recebi uma estação de trabalho, [um] devkit PS2 e um monte de manuais, e apontei para partes do código que precisavam ser trabalhadas.

    O dinheiro era curto na época, mas a reputação do estúdio havia crescido, levando a algumas estranhezas em Vida de Cachorro Produção. O jogo foi originalmente escrito por designers de jogos que nunca haviam trabalhado em um script antes. Eles decidiram que a trama deveria ser dirigida por um monopolista de comida de gato invisível, mas um acordo promocional com a Pedigree Dog Food significava que todos os outdoors do jogo promoviam comida de cachorro.

    Eu não me lembro Vida de cachorro marcando muito com os críticos na época, mas o que eu sei é que ao longo dos anos, tenho recebido e-mails de fãs do jogo que o citam como sendo ótimo para eles pessoalmente, o que é o que realmente importa no final do dia não é?

    A otimização foi uma dificuldade fundamental para a equipe, pois eles trabalharam em um gênero novo para eles, em um console com o qual tinham pouca experiência. Para Lewis, a falta de exposição da equipe ao PS2 significava lutar com uma tecnologia que eles nunca precisaram usar antes. Ainda assim, Lewis ficava constantemente impressionado com a engenhosidade de seus colegas. Superfícies de água reflexivas exigem cálculos intensivos até agora, mas a equipe conseguiu emulá-los apesar das restrições de um ambiente de hardware PS2 que eles ainda estavam descobrindo. Lewis ficou chocado como eles conseguiram: nenhum cálculo intrincado estava envolvido - o lago [neste caso] era simplesmente um buraco, e outra cópia, de cabeça para baixo, da paisagem circundante é o que eu estava vendo através dele.

    A falta de recursos e a falta de experiência da Frontier com a plataforma PS2 afetaram o projeto de outras maneiras. Compositor e designer de som de Vida de Cachorro , Alistair Lindsay, me informou.

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    Meu coração inicialmente afundou quando me disseram que [Frontier] queria usar música baseada em midi em tempo real [em Vida de Cachorro ] O primeiro projeto de Lindsay foi Jetforce Gemini para Rare no N64, um console prejudicado por seus 6 MB de ROM, impedindo-o de fazer streaming de música e tornando o processo muito mais longo e difícil do que o compositor estreante antecipou. Lindsay não estava interessada em trabalhar dessa maneira novamente.

    Demorou algumas semanas para convencê-los de que esse não era o caminho a seguir e, eventualmente, eles me deixaram deixar as restrições do PS2 MIDI e começar a explorar todas as possibilidades que o streaming de áudio pré-gravado de um CD-ROM poderia oferecer. Por exemplo, agora eu poderia usar instrumentos reais tocados por um humano (eu), bem como sintetizadores reais e reverberação e ecos de boa qualidade etc . Todas as coisas que fazem um disco soam como um disco, em outras palavras.

    Lindsay subestimou as dificuldades de trabalhar em um jogo menor. Implementar esses ativos foi difícil. No meu ingenuidade Eu presumi que todos os desenvolvedores de jogos eram semelhantes em seu nível de tecnologia usado para colocar as coisas que você criava no jogo ... Na Rare, a tecnologia era, em retrospectiva, muito avançada ... Depois da minha mudança, comecei a trabalhar com tecnologia que não estava em da mesma liga e definitivamente não se enquadrava na categoria de 'ferramenta amigável para o artista'.

    Soluções alternativas eram uma necessidade constante. Em uma missão, Jake traz uma jaqueta para uma garotinha perto do lago congelado Miniwahwah. O modelo não podia ser animado para colocar na textura de jaqueta plana, então eles escreveram uma linha para Jake / Kerry. A garota exige que você, um cachorro, desvie o olhar enquanto ela veste o casaco. O modelo da menina é então trocado por outro modelo usando uma textura de jaqueta. A câmera focaliza apenas o rosto imóvel de Jake, desviando o olhar, imóvel, por vários segundos. É mais um momento espetacularmente absurdo em um jogo cheio deles.

    Encontrar truques e esconder coisas à vista de todos é algo com que todos os jogos lutam, especialmente quando a ambição é eclipsada pela realidade. Mas pelo lado bom [foi] realmente muito divertido; um pouco como resolver um daqueles quebra-cabeças de blocos deslizantes em sua cabeça, com a satisfação adicional de ver o jogo ficar mais rápido conforme você avança ', Lewis lembrou.

    Lewis e Lindsay podem ter encontrado alegria em seu tempo na Dog’s Life, mas nem todos encontraram. O ex-testador de controle de qualidade Liam Robertson começou a descrever seu trabalho em Vida de Cachorro dizendo: A vida de um testador é bastante ingrata! Principalmente quando recebíamos um salário um pouco acima do mínimo e esperávamos gastar muitas horas por muito pouca recompensa e muito poucos elogios.

    Roberston trabalhava para a Sony na época e lembra Vida de Cachorro estando em uma forma bastante decente quando chegou à sua equipe, apesar de todos os seus atalhos. O jogo todo o lembrava de um jogo Tony Hawk, pois era similarmente estruturado em torno de uma série de caixas de areia não lineares.

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    Robertson passou seu tempo testando personagens que eram animados adequadamente, e diálogos e sons tocados em sincronia ... Os desafios poderiam ser completados? Coletar a quantidade correta de ossos desbloqueou a progressão. E, claro, o jogo travou a qualquer momento! Primeiro, ele teve que jogar durante todo o jogo em que os personagens NPC ficavam bastante perplexos com o cachorro jogando matéria fecal ao redor. Essa foi a parte divertida.

    De acordo com Robertson e a maioria dos outros testadores de controle de qualidade, jogar uma vez é bom, mas procurar por cada falha rapidamente se torna exaustivo. O teste de recorte é bastante entorpecente. Ter que empurrar contra todos os objetos no mapa e todos os limites de nível para tentar forçar sua saída não é muito divertido ... Mesmo por sua vez, o motor para Vida de cachorro foi um pouco péssimo ... Não consigo definir o que é, mas parecia que o mundo se mantinha unido de forma bastante frouxa.

    Cada cutscene com a dublagem propositalmente irritante e caricaturas mesquinhas tinha que ser assistida e refeita. Cada botão mashy QTE ou variação em uma corrida tinha que ser vencido e perdido. Cada Pedigree Dog Food® Dog Wash teve que ser inserido e reinserido. Tudo tinha que ser observado e re-observado, não é um trabalho fácil, requer paciência e habilidade analítica, mas muitas vezes você não é tratado como um colega de trabalho igual. Certamente não se você for um controle de qualidade externo como Robertson era.

    A forma como os jogos eram desenvolvidos naquela época era muito em um 'estilo cascata' de qualquer maneira. Isso quer dizer que o enredo do jogo e as características principais, os níveis já teriam sido bloqueados quando chegassem até nós. E os testadores certamente não eram respeitados, talvez da mesma forma que são agora. Se você quisesse oferecer alguma sugestão sobre o jogo ou a história, eles provavelmente teriam sido descartados imediatamente, ou pelo menos a insinuação teria sido 'fique na sua pista'. ... Particularmente se tivéssemos apontado que o tom do nível final, com suas máquinas de moer carne enferrujadas, parecia um pouco diferente do que era obviamente um jogo voltado não para adolescentes, mas para crianças mais novas. '

    Por outro lado, esse tipo de perspectiva externa pode ter sido útil quando se tratava de Vida de Cachorro . Para Robertson e seus colegas, estava claro como o dia quão estranho e desconcertante Vida de Cachorro poderia ser.

    O nível final ocorre em um local arrancado de Morro silencioso ou Resident Evil , uma paisagem infernal com céu vermelho e um laboratório industrial. Dentro desse pesadelo industrial de uma fábrica de conservas de comida de gato, onde o jogo muda para uma perspectiva de câmera fixa, você salva Daisy da morte ... Peidando na cara da Sra. Peaches. Isso a joga de volta em um moedor e máquina de enlatamento em uma sequência que no pelo menos falta vísceras, embora mostre claramente as serras e amoladoras ensanguentadas da máquina.

    As bizarras mudanças de tom entre a infantilidade alegre e o horror violento, em vez de prejudicar Vida de Cachorro , provavelmente contribui para seu charme estranho. A trilha sonora de Lindsay, embora possa ter sido uma luta para produzir usando as ferramentas sem brilho da Frontier, forneceu ao jogo muito de seu caráter.

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    Os sons da guitarra preguiçosamente em looping combinam com a vibração da viagem de carro da América Central. Vivendo em áreas rurais a maior parte de sua vida e inspirando-se em seu próprio cachorro, um Lurcher apropriadamente chamado Django, Lindsay disse que sentiu seu caminho para a narrativa emocional da história do jogo. '

    Afinal, isso é sempre a coisa mais importante - certificar-se de que o que você faz como compositor apóia a história e, quando possível, realça a & apos; topografia emocional & apos; para o espectador / jogador mergulhar.

    A única explicação de Lindsay para a pontuação arrepiante daquele nível final foi, acho que provavelmente o tom assustador / sombrio foi uma decisão de design do jogo que foi passada para mim como compositor como parte do briefing para aquele nível ... Eu pode ter exagerado. Alistair passou a criar uma paisagem sonora assustadora para o simulador de guerra nuclear Defcon , embora eu ainda ache que a música do pound é mais assustadora.

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    Vida de Cachorro a recepção foi silenciada para dizer o mínimo. Ainda assim, Lindsay encontra significado nas memórias que as pessoas têm do jogo. Eu não me lembro Vida de cachorro marcando muito com os críticos na época, mas o que eu sei é que ao longo dos anos, tenho recebido e-mails de fãs do jogo que o citam como sendo ótimo para eles pessoalmente, o que é o que realmente importa no final do dia não é?

    O principal testador de controle de qualidade da Dog’s Life, Carl McKane, não concorda com Lindsay. Ele não trabalha mais na indústria de jogos e não olha para trás Vida de Cachorro com muito carinho. Éramos mal pagos e subestimados no setor. Éramos todos jogadores, mas nossas opiniões não eram ouvidas.

    Como testador líder de controle de qualidade na Sony e um trabalhador dedicado, McKane teve que levantar problemas com o humor fecal constante do jogo. Robertson e grande parte da jovem equipe de controle de qualidade acharam hilário quando descobriram a capacidade de Jake jogar seus resíduos em um NPC ou em um carrinho de bebê, mas McKane sentiu fortemente que o jogo já era muito bruto e tentou reduzi-lo aos jogos brutos. fator fora quando possível. Os programadores colocaram isso ... Achei que defecar sob comando era ridículo e nojento, então sugeri a emenda para Jake ser capaz de defecar sob comando. Se ele já defecou, ​​as tentativas subsequentes produzem flatulência até que Jake tenha comido alguma coisa.

    Vida de cachorro poderia ter sido um produto descartável, esquecível e cínico, mas a paixão de seus criadores significa que é mais. Muitos de seus criadores e colaboradores têm uma relação complicada com o jogo: eles colocam tanto tempo e esforço nessa curiosidade quanto qualquer estúdio coloca em qualquer jogo agora Vida de cachorro é frequentemente lembrado como pouco mais do que uma obscura piada da Internet.

    No mínimo, trabalhar nisso forneceu algumas boas lições sobre o desenvolvimento de jogos e sobre a vida.

    Como disse McKane, um cachorro peidar é engraçado, mas cagar não é.

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